電遊社について
沿革
名刺を6枚以上集めるとカードゲームで遊ぶことができます。
ルールは以下をごらんください。
ルールの説明
バトルフィールド




準備

■1 バトルに参加させるデッキ(6〜10枚)を組みます。
このときバトルに使用するデッキのカード枚数は対戦相手と相談の上
同じ枚数を用意してください。
■2 同じ名前のカードは3枚まで
(ただしAP+HPが90以上のカードは1枚しかいれられません)
■3 サイコロを1つ用意します。
■4 スコアシートを用意します。
(スコアシートはキャラクターの体力を計算していくための記録用紙です。)
■5 用意したデッキから相手に見せずにカードを1枚引いてカード右上のジャンケンマークで
ジャンケンをします。勝った方が先攻です。
■6 自分のフィールドの1マスにつき1枚カードを好きな位置にノートなどで壁を作り、
対戦相手に見せずに配置します。
※後衛ラインからは「飛行」の技を持っていなければ攻撃は当りません。

バトル開始/アクションフェイズ

アクションフェイズ
次の1〜4の手順で行動を行い、ゲームを進めます。
先攻=>後攻=>先攻=>後攻=>先攻=>・・・と順番に
1ターンに1キャラクターの行動を取ることができます。

プレイヤーが取れる行動は以下の行動です。
■攻撃開始
■移動
■HP援護

■攻撃開始
攻撃開始を宣言したプレイヤーは自軍のどのキャラクターが敵軍のどのキャラクターに攻撃を開始するか宣言します。宣言するとバトルフェイズになります。

自分のフィールドの前衛から対戦相手のフィールドの前衛に
攻撃を仕掛けることができます。

攻撃は通常は自分の前衛ラインから対戦相手の前衛ラインへの攻撃しかできません。
ただしキャラクターの技リストに「飛行」の技を持っているキャラクターは
・自分の前衛ラインから対戦相手の後衛ラインへ
・自分の後衛ラインから対戦相手の前衛ラインへ
の遠距離攻撃が可能になります。
また攻撃できる方向は縦以外に斜めにも可能です。
(図1参照)
(図1)
どんな場合でも攻撃可能 特殊技「飛行」があるキャラのみ攻撃可能 特殊技「飛行」があるキャラのみ攻撃可能 どんな場合でも攻撃不可能
■移動
プレイヤーは移動させたいキャラクターを自分のフィールド内で上下左右に1マスのみ
移動させることができます。(斜め移動はできません。)
このとき移動先に別のキャラクターが配置されている場合は
位置を交代させることになります。
(移動直後の同じターンで攻撃開始もしくはHP援護することが可能です。)
■HP援護
どのキャラクターも上下左右斜めに隣接する自軍のキャラクターに
自分のHPを分け与えることができます。
分け与えられるHP量は現在のキャラクターのHP以内なら
自由に分け与えることができます。
このとき対象のキャラクターはカードに記載されているHPより超えても問題ありません。

例えば
対象のキャラクターのカードに記載されているHPが40で現在値が32。
HP援護するキャラクターの現在HP値が40。
で対象のキャラに20ポイントをHP援護する場合は

対象のキャラクターのHP:32+20=52
HP援護するキャラクターのHP:40−20=20

という計算になります。
・HP援護するキャラクターは現在HP値のすべてをHP援護することができますが、
この場合残りHPが0になるので援護の後、援護したキャラクターのカードは
自分の墓場に移動させます。
先攻・後攻両軍の行動が終了した後に、前衛ラインに1体もキャラクターが
配置されていない場合、後衛ラインからどれか1体を選び前衛ラインに強制的に移動させます。
キャラクターの技リストに「自己修復」を持っているキャラはHPの4分の1を回復させます。
どちらかが全滅するまでアクションフェイズを繰り返します。
どちらかが全滅したらエンドフェイズになります。

バトル開始/バトルフェイズ

バトルフェイズ
バトルフェイズは攻撃を仕掛けてきたキャラクターから攻撃を行います。
攻撃を受けたキャラクターの残りHPが0でなければ反撃を行います。

攻撃を仕掛けてきたキャラクターが「飛行」の技を用いて遠距離攻撃をしてきた場合、
攻撃を受けたが反撃するには同じく「飛行」の技を所有している必要があります。

このとき攻撃を受けるキャラクターの技に「先制攻撃」がある場合は先に攻撃を開始します。
(双方に「先制攻撃」の技がある場合は通常通りに攻撃を仕掛けた側のキャラクターから攻撃開始)

攻撃は以下の手順で攻撃します。
サイコロを振ります。
サイコロの目と属性によってAP(攻撃力)を補正します。

<属性について>

カードの属性は以下の順に強さが決まっています。

>・・・・

より強い
より強い
より強い
より強い

※遠距離攻撃(「飛行」の技を使用)の時には
属性の補正が適用されません。
攻撃側の属性が攻撃を受ける側の属性より強い場合
6がでた場合:カードに記載されているAPがそのまま攻撃力に
4・5がでた場合:カードに記載されているAPの半分が攻撃力に
2・3がでた場合:カードに記載されているAPの4分の1が攻撃力に
1がでた場合:攻撃失敗
属性の補正が適用されない場合
5・6がでた場合:カードに記載されているAPの半分が攻撃力に
3・4がでた場合:カードに記載されているAPの4分の1が攻撃力に
1・2がでた場合:攻撃失敗
補正された攻撃力を相手のHPから引きます。HPが0になれば墓場にカードを移動させます。HPが残っている場合、同じ手順で反撃を行います。
その他の特殊技について
「即死」・・・ 「即死」技を使用する場合、攻撃前に使用を宣言します。
宣言後サイコロを振って5・6が出た場合相手の残りHP量に関わらず墓場に移動させることが出来ます。
失敗した場合は次のターンに行動と反撃ができません。
(失敗時には見た目でわかるようにカードを横向きにしておきます。)
「攻撃力吸収」・・・ この技を所有しているキャラクターが攻撃を受ける場合はサイコロを振ります。
5・6が出れば相手の攻撃力を逆に自分のHPにプラスすることが可能です。

バトル終了/エンドフェイズ

エンドフェイズ
勝ったプレイヤーは負けたプレイヤーから、今回のバトルに参加させたデッキの中からカードを1枚以下のルールに従ってもらうことができます。
自軍の残りカードが6枚以上のとき
対戦相手のデッキの中から好きなカードを1枚
自軍の残りカードが3枚以上のとき
・サイコロを振って5以上のとき→対戦相手のデッキの中から好きなカードを1枚
・4以下のとき→対戦相手が選んだカードを1枚
自軍の残りカードが2枚以下のとき
対戦相手が選んだカードを1枚


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